身陷困境
从2006年7月发布的《中国互联网络发展状况统计报告》中可以看到,中国的网民总人数为12300万人,而网络游戏客户就达4500万,付费用户则为2350万,市场规模达80亿。网络游戏市场前景乐观。
某互动娱乐有限公司是中国领先的互动娱乐传媒公司,向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、休闲游戏、棋牌游戏、对战游戏、无线游戏、动漫、文学、音乐等在内的适合不同年龄层次用户群的互动娱乐产品,深受广大用户的欢迎。截止到2005年第二季度,该公司拥有4亿的注册用户和1650万的活跃付费用户,最高同时在线人数达到250万。
然而,随着网络技术的不断推陈出新,网络游戏内容开始逐渐丰富,表现方式更加多元化,文件越来越大,在满足玩家的同时,其实更多的是带给网络环境的压力,玩家的网络响应、下载速度过慢、带宽压力巨大、服务器负载过重,诸如此类问题一一提上网络游戏运营商的问题解决日程。
问题重重
事实上,网络游戏的后台搭建面临着诸多选择。例如:网络架构采用集中式还是分布式?如果采用集中式,不同运营商网络的互通问题则是问题的关键,如果采用了服务器双托管,那么成本如何控制?如果采用分布式,那么管理复杂,维护难度大,管理和维护成本高,同时在各节点的规模都不大,成本偏高,况且节点的普及度是否满足你的需求呢?
服务器是租用还是直接购买?游戏服务器、地图服务器、身份认证服务器、补丁服务器、玩家数据库服务器、磁盘阵列、交换机、防火墙......动辄上百万投入,资金占用大,风险高。
直接购买是建立在强大的实力背景基础上的,灵活性强,可以随意的调配服务器的部署地点。但是对于一个投入侧重于市场的公司而言,显然服务器的租用是一个绝佳之选,而对于成熟型的游戏运营商而言,则购买、租用是相互结合进行的。
而一旦有新游戏上线,面对数十万的用户下载负荷,其客户端程序势必难以应付,可是带宽资源再怎么分配都是拆东墙补西墙,提高下载带宽的同时,或多或少牺牲了网站访问速度和游戏的流畅程度。一旦客户端版本更新或有新的补丁,上传这些内容将是非常浩大的工程。文件下载是应用普遍但又很消耗网络资源的一种服务,在总的带宽有限的情况下网站经常会由于下载服务抢占资源导致访问性能下降,而采取措施限制下载带宽,又会使用户的下载达不到理想的质量。
解决之道
有了CDN服务后,网站就可以将文件下载的带宽压力交给群英网络来分担。群英网络建立了分布式海量内容交互、弹性网络,为客户提供100%的系统定制(既用户可以定制操作系统、服务器存储容量、数量、是否集群等),无须改动应用系统、快速部署。其好处就是:网络游戏网站可以按照自己的方式简单配置全国网络,无需熟悉系统的过程。
群英网络的CDN服务建立了用于将分布式内容分发给用户的伸缩性系统。当用户下载站内的资料时,群英网络会通过域名解析将下载的地址转向离用户最近的一个CDN的边缘节点,此时CDN的边缘节点就会替代源站提供下载服务。对用户来说所有的操作都不会有改变,唯一变化的就是下载速率的提高。
源站首先将全部文件下发到CDN网络存储器上,再将游戏客户端文件分发至CDN节点,用户访问热点文件时节点直接响应,提高了访问速度和效率。而且通过高速传输通道(155M以上带宽)实时同步网络存储器,解决了不同ISP访问的瓶颈问题。
据了解,该游戏网站第一天需求带宽1个G、第二天迅速增加到2个G、第三天增加到3个G;群英网络在接到扩容的需求后在15分钟内协助用户完成流量调整,这样网络游戏网站速度的提升变得轻而易举。用户可以任意选择500M-5G甚至10G的节点吞吐量,网站再也不用为临时突发的流量而着急上火。如今将节点由A城市转移到B城市所需做的工作就是给群英网络来个电话填写个工单,剩下的就交给群英网络完成,1小时后完整的新节点就会出现,而且这个期间不会有任何流量的中断。群英网络的CDN服务方案可以做到跨区域、跨运营商的节点间流量划拨只需在GTRS系统上通过简单的鼠标操作即可完成。
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